Михеева Е.В. «»ПРИМЕНЕНИЕ ТРАНСФОРМАЦИОННЫХ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В РАБОТЕ С СЕМЕЙНОЙ ПАРОЙ»

Введение

Понятие «Трансформационная игра» (или «т-игра») может обозначать и инструмент (т-игровой набор), и процесс, и методику.

Как инструмент, внешне, — это обычная настольная игра. Как правило, набор включает в себя игровое поле, фишки-символы, фишки — ресурсы. Игровые события задаются при помощи кубиков и наборов карт различного содержания и назначения. Отличие заключается в том, что это игровое пространство служит для решения реальных жизненных задач. Оно включает в себя все необходимые инструменты для того, чтобы участник т-игры в метафорической форме постарался реализовать заявленную им настоящую цель.

В игре закладывается авторское понимание необходимых и достаточных факторов и условий достижения успеха в выбранной им теме (она отражается в методической цели т-игры). Например, «создание условий для исследования привычных моделей отношений», про «создание условий для профессионального самоопределения личности» (см. рис. 2). Структура поля, система текстов и образов отражают логику и конструкты «упакованного» в т-игру процесса, например: успешной реализации реальной личной цели участника; выстраивания благополучных отношений; самопознания и т.д.  [9, С. 97].

На сегодняшний день подобных инструментов более 250; они направлены на решение широкого спектра вопросов через эзотерические, психологические, коучинговые и консалтинговые модели и концепции.

Если рассмотреть т-игру, как процесс, «т-игра» — это динамическая проекция внутреннего мира участника в поле случайных событий [9 – С. 99]. При корректном применении она дает возможность решать различные психологические задачи, например, исследовать стратегии достижения поставленной цели участника; проводить работу с супружескими парами или занятия со старшими подростками по теме семейных отношений

Еще одно значение понятия «т-игра» — это методика организации т-игрового процессе и психологического сопровождения участников как способ наиболее эффективного применения т-игровых технологий [9 – С. 100]. В настоящее время единой методики «т-игры» не существует, так как нет ни единого понимания механизмов, обеспечивающих результативность, ни общепринятых принципов проведения таких игр [9 – С. 100-103].

Постараемся, вкратце, раскрыть основные методические принципы т-игрового метода, выведенные автором за 8 лет работы, и которые, по его мнению, обеспечивают эффективность, результативность и экологичность в работе с этим инструментом. Кроме того, проиллюстрируем на конкретном примере возможности, механизмы и результаты применения т-игры. Овладение полноценной методикой, с нашей точки зрения, требует специального обучения, такого же как для других психотерапевтических методов и направлений.

Методические основы т-игры (авторский подход)

В основе авторской методики лежит представление о человеке как об очень сложной, иерархически организованной системе, включенной во множество других систем разных уровней: физическую, психофизиологическую, нейропсихологическую, психологическую, социальную, информационную и др.

В статье нет возможности раскрыть все теоретические и практические положения, поэтому ограничимся самыми важными с точки зрения результативности и экологичности аспектами. Ключевыми принципами методики являются:

— принцип нейтральности,

— принцип равной позиции,

— принцип единства решения и действия.

Принцип нейтральности реализуется многогранно. Во-первых, через внутреннюю позицию ведущего. Это обусловлено тем, что даже не выражаемое вербально отношение специалиста оказывает влияние на результат. На это указывают исследования, проведенные в рамках социальной психологии [12 – С.111-112]. А в процессе т-игры транслируемые ведущим вербальные и невербальные сигналы могут (осознанно или неосознанно) вплетаться участниками в их личностно значимый нарратив, тем самым, подспудно, оказывая дополнительное воздействие на принятие тех или иных решений. Позиция нейтральности, в таком случае, предполагает безоценочность, беспристрастность и безынициативность, не отменяя интереса к человеку в принципе.

Конечно, у ведущего могут возникать по поводу происходящего в игровом процессе его чувства и мысли, но важно, чтобы он определял свою позицию, как личную, как одну из возможных точек зрения, не возводя ее в Абсолют, в «правильное решение для всех». Т-игра как инструмент может способствовать удержанию такой позиции.

Кроме того, принцип нейтральности проявляется в том, что ведущий никак не интерпретирует никакую информацию, возникающую по ходу игры. Он вообще может работать «вслепую», не зная ни цели участника, ни его изысканий; основываясь только на формальных признаках, например, с какой скоростью продвигается участник в реализации игровой цели и по какой «траектории»; решает ли он возникающие перед ними задачи и т.д. В последнем случае специалист может оказывать поддержку через создание условий, не погружаясь в содержание. Таким образом гарантированно можно говорить о том, что участнику не навязываются чужие концепции, отсутствует оценочная позиция ведущего, поддерживается ровная «рабочая» т-игровая атмосфера.

В случае необходимости, ведущий может использовать метафорические образы, тексты: притчи, анекдоты, истории. Иногда (например, в работе с подростками, у которых жизненного опыта недостаточно) может быть полезно предложить какое-то количество разных точек зрения на возникшую ситуацию, обозначив их «как континуум». Но последний вариант, скорее, является исключением.

Еще одна грань реализации принципа нейтральности реализуется через заботу ведущего об эмоциональном фоне т-игрового процесса. В предлагаемой методике именно единство слова и действия, решения и его реализации, является ключом к возникновению трансформационного эффекта[1]. Оптимальный фон для работы – легкий позитив, без «глубоководных погружений» в эмоциональный процесс. Такой подход не означает поверхностности, но обеспечивает именно легкость и динамику, необходимую и достаточную для поддержания фокуса внимания на поставленной цели. Более глубокую работу лучше выносить на отдельную (индивидуальную) сессию.

Принцип равной позиции также транслируется через позицию ведущего, который не является ни «экспертом», ни «проводником», ни «тем, кто оказывает помощь», ни «тем, кто учит». Ближе всего образ фасилитатора, «хранителя т-игрового пространства», «того, кто создает условия». Таким образом, каждый из участников оказывается единственным экспертом по своей жизни, несущим свою ответственность за решения и реализацию (как ответ «миру» на самостоятельно выбранную цель).

Специалист при этом отвечает за неукоснительное соблюдение правил и очередности игровой активности участников. Кроме этого, он может задавать вопросы, носящие, скорее, формально – логический характер, без углубления в смысловые аспекты.

Принцип единства решения и действия является ключевым для трансформационного процесса. Он реализуется не только в том нарративе, который создает участник по ходу игры, но и в сочетании сенсомоторного и идеомоторного компонентов. Мы выдвинули гипотезу о том, что, если принятое решение «согласовано» на всех уровнях организации человека, то его внутренняя синергия создает такой нарратив, который, в итоге, приводит его к успешному исполнению решения. Иными словами, если внутренние противоречия отсутствуют и мотивации достаточно, успешная реализация задуманного неизбежна[2].

В игровом процессе эта гипотеза предлагается участникам как утверждение. Для корректной работы с такой позицией необходимо исключить «скатывание» в чувство вины. То есть, если участник поставил цель, но не может в игровом пространстве ее реализовать, то, во-первых, это не означает, что задача не решаема в принципе. Во-вторых, это не означает, что «он виноват в своем неуспехе». В этом случае «на сцену» вновь выходит принцип нейтральности. Очень важно разделить понятие «ответственность» и «чувство вины».

Проиллюстрируем результаты применения описанного метода т-игры в работе с семейной парой по поиску совместной деятельности, которая была бы интересна для обоих и помогла бы укрепить отношения между супругами. В данной ситуации была использована авторская т-игра «Цель», изначально созданная в рамках системы профессионального самоопределения «Профнавигатор» (см. рис. 1), но на практике применяемая для формирования целей в любой области.

Описание инструмента т-игры «Цель».

В комплект входит игровое поле, 6-гранный кубик, два набора пронумерованных ситуативных карт по 16 штук. Один набор для первого уровня, второй – для второго. Каждая карта соотносится по номеру к определенному сектору игры. Например, карта № 16 второго уровня соответствует реальному сектору в поле игры.

Само поле состоит из двух уровней, внешнего и внутреннего (рис.2). Перемещение по первому из них помогает определиться с актуальной, непротиворечивой целью и четко сформулировать ее. Движение по второму дает возможность провести краткий анализ ресурсов, возможностей и препятствий; продумать ключевые шаги, необходимые для достижения успеха. В процессе игры исходная формулировка цели может быть изменена или полностью заменена.

Правила определяют только механику перемещения в игровом пространстве, они предельно просты и должны выполняться неукоснительно. Участники ходят по очереди, на выпавшее количество очков. Попав в очередной сектор, получают соответствующее ему «послание» — карту с описанием некоторой условной ситуации, сквозь которую предлагается рассмотреть путь движения к цели. Например, получив «послание»: «Что-то вызывает эмоциональную бурю. Стоит выждать и понять, что именно», участник может принять ее к сведению, а может проигнорировать, не согласиться. В первом случае, применяя метафорические карты, можно и разобраться с источником повышенного эмоционального фона, и подобрать подходящий способ балансировки, для того, чтобы это состояние не нарушало логику мышления и действий [6, С 61]. Во втором случае человек просто ходит дальше.

Переход на другой уровень осуществляется при выполнении формального критерия (результат броска кубика равен «5»; участнику даются 3 попытки). Игра заканчивается, когда участник попадает «В яблочко», то есть, в центр игрового поля. Мы договариваемся, что метафорически это означает признание актуальности, непротиворечивости и ясности сформулированной в итоге цели.

В описанной ниже ситуации дополнительно были использованы специально разработанные метафорические карты из других игр системы «Профнавигатор». Это 64 пронумерованных образа, которые участник достает по результату броска двух 8-гранных дартсов (игровых «кубиков»[1] нестандартной формы, грани которых пронумерованы от 1 до 8). Таким образом, вне зависимости от того, где в данный момент находится метафорический образ, — в колоде или перед участником, он может достать одну и ту же карту сколько угодно раз. Примечательно, что участники каждый раз отмечают, что какое-то количество образов возвращается по 3 и более раз. Это дает повод более пристально взглянуть на анализируемую ситуацию, уделить вопросам, связанным с ней больше внимания.

Описание игры может вызвать ряд вопросов, например:

  • Почему мы решили, что если участник попал в яблочко, то эта цель «та самая»?
  • Как неконтролируемый процесс случайных событий может быть полезен в формировании цели и настройки на ее успешную реализацию?
  • Есть известные общепринятые методы работы с целями. Зачем применять именно такой?

На первый вопрос, по нашему мнению, есть несколько вариантов ответов, в зависимости от позиции в понимании природы и механизмов т-игры. На поверхности лежит ответ: ни почему. Это устная осознанная договоренность, условие завершения игры, часть ее правил. Поэтому результат ни в коем случае не является «истиной в последней инстанции». И, если участник после встречи говорит: «нет, мне не нравится результат, это не то», он легко может отбросить все, что нашел для себя или переделать так, как считает нужным. С нашей точки зрения, это необходимо помнить при проведении любой т-игры.

Кроме того, как проективная, эта методика, проявляет как устойчивые внутренние диспозиции, так и сиюминутные процессы. Важно не подменять одно другим.

Однако такая ситуация сродни обычной жизни: почему человек решил, что то, что он заявляет – это его реальная, а не выдуманная цель? Какие внешние и внутренние факторы оказали влияние? Как он понял, что «это» действительно ему нужно?

Метафоричность элементов т-игры обеспечивает гибкость инструмента в плане понимания и интерпретации образов, символов и событий, что позволяет участнику полноценно проявлять свои ощущения, переживания, мысли и готовность к действию, анализировать увиденное и экспериментировать со своим отношением к происходящему, переосмысливать, корректировать и нарабатывать новые способы взаимодействия с реальностью.

Ситуация (пример).

На приеме пара, обоим супругам больше 30 лет, женаты более 5 лет, есть дети. Цель визита – найти общее занятие, которое сплотит их, добавит интереса в их отношения. Дома эта тема активно обсуждалась, но к общему решению супругам прийти не удалось. Каждый из них может принимать участие в том, что интересно другому, но, по словам участников, «без внутреннего драйва».

Для решения задачи была предложена т-игра «Цель», как инструмент создания условий для формирования аутентичной непротиворечивой реалистичной цели участника. В приведенном случае заявленная цель была «общей», но у каждого было свое понимание, свой интерес в ее успешной реализации, свои опасения и представления о позиции другого, далеко не полностью соответствующие реальной ситуации. Все это супруги озвучили по окончании сессии, в процессе подведения итогов.

Поскольку формулировка цели была общей, но играли супруги каждый своей фишкой-символом, на первом этапе была проведена работа по выявлению «образа оптимального желаемого результата» для каждого из участников. Эта работа проводилась до «входа в игру» при помощи метафорических карт. Было важно, чтобы каждый из образов оказался привлекательным для каждого из супругов (еще на до углубления в его содержательную часть).

Первым делом каждый участник, бросив два восьмигранных кубика, «достал» свою метафору из колоды метафорических карт, согласно выпавшему номеру[4]. Супруге образ не понравился. По ее словам, «так уже было и она так больше не хочет», на предложение сосредоточиться на образе, ощущениях того, чего хочет, и достать метафору повторно, достала другой образ (см. рис. 3). Этот вариант ее обрадовал. По ее словам он «соответствовал ожиданиям». У супруга оказалась другая метафора (см. рис 4), этот образ на тот момент его полностью удовлетворил. Участники показали друг другу свои образы. Это вызвало интерес и позитивные эмоциональные реакции, но вопросов и комментариев ни с одной из сторон не было.

Следующий шаг – сведение индивидуального образа желаемого результата в общую для обоих супругов картину. Метафора доставалась совместно, каждый из них бросал по одному кубику.  И получили они образ-метафору супруги (рис. 3).  Навскидку обоим метафора понравилась. После краткого обмена впечатлениями (без раскрытия содержания!) они готовы были отправится в игровое пространство.

Как уже указывалось выше, ведущий не участвует в интерпретациях или в формировании какого-либо образа. Работа ведется только по формальным характеристикам (см. выше). Используются вопросы общего характера: понятно ли, что это (в рамках заданного вопроса); нравится или нет («это то, чего хотелось бы?») и т.д.

Женщина сразу перешла на второй уровень. Эта возможность открылась согласно правилам игры (было выполнено условие – попасть на поле «переход» и «выкинуть ключ»; в этой игре «ключ» — результат броска кубика «4» или «5»).

Мужчина, прежде чем перейти на второй уровень, сделал 2 с лишним круга по первому уровню, всего 8 ходов (восьмой, собственно, переходный). Один раз он попал на поле «Похоже, есть цели, противоречащие выбранной», с которым он сразу согласился и нашел способ согласовать их. Дважды попадал в сектор «мотивационного штиля». Поняв (по его словам), в чем дело, в первый раз взял подсказку: «как сдвинуться с места?». Во второй раз просто пошел дальше.

В таких ситуациях уместны вопросы ведущего: «Это похоже на Ваше состояние?»; «Вас «это» устраивает?»; «Что-то хотите «с этим» сделать?» и т.д.  Все интервенции ведущего направлены на поддержание динамики и формирование континуума вариантов действий. Его задача — сохранить многовариантность «предложенного».

Дважды было попадание на поле «для корректной формулировки цели у Вас недостает информации». В первый раз, после формальных вопросов ведущего «понятно ли, о чем идет речь?» и «что-то важно здесь прояснить, уточнить?» через метафору прояснял вопрос: «какой информации недостает?».

С опорой на метафорические карты, он прояснял направление поиска и обращался к супруге. Они обсудили ряд вопросов, связанных со сферой интересов (вообще), а также взаимные опасения. В первый раз, в процессе обсуждения, он достал уточняющую метафору «общего образа»[5], который обоим очень понравился (рис. 5). По их словам, «это про одно и то же, но с другой стороны».

Один раз попал на поле «Сформулируйте оптимальный желаемый результат». При этом его исходная метафора конкретизировалась, добавился (рис. 6), который был принят его женой, как «важное дополнение». Еще одно попадание было на поле «Что-то вызывает эмоциональную бурю…», такая формулировка сначала вызвала несогласие. Но после того, как он задал ряд уточняющих вопросов, отвечая на них при помощи метафорических карт[6] (вопросы им не озвучивались), прояснил ситуацию и взял «метафору балансировки состояния».

К моменту, когда оба супруга перешли на стратегический уровень, оптимальный образ результата включил в себя три составляющих (отражены в метафорических образах на рис. 3, 5 и 6).

Второй уровень мужчина закончил на третьем ходу, после выявления сложностей и препятствий. А вот супруга там столкнулась с затруднениями: «похоже, Вы стоите перед серьезным выбором. Он определит дальнейшие шаги…». В этом секторе она оказалась дважды.

Еще одно игровое событие звучало так: «Тут, похоже, требуется нестандартное решение…». Интересен метафорический образ в ответ на уточняющий вопрос о «сути этого нетривиального решения» (рис. 8).

Два поля были такие же, как у ее мужа. Интересно, что оба они при прояснении возможностей достали метафору, изображенную на рис. 7; после чего каждый получил по «Три ключа» к успешной реализации задуманного, то есть, по три дополнительных метафорических образа. В этой работе карты тоже пересекались, но полностью передать процесс не представляется возможным, так как для более детального описания потребуется больший объем. Хочется отметить, что реплики типа «А у Вас есть в колоде еще какие-нибудь карты, что-то мне одни и те же попадаются» возникают почти в каждой игре.

Закончила игру женщина в секторе «Что самое ценное в том, что Вы собираетесь реализовать?», так и «не попав в яблочко», потому что вышло условленное время. Таким образом, супруга, активно и легко стартовав в самом начале, в тактическом плане (как будут реализовывать выбранное) долго решала возникающие задачи и не дошла до условного успешного завершения игры.

Ее муж наоборот, первую часть пути — «определение с целью» — долго обдумывал, разбирал, уточнял стратегии (что будут делать вместе), но тактический план в игровом формате прошел легко и быстро.

Анализ т-игры.

В задачу ведущего входит фасилитация т-игрового процесса, поэтому вся смысловая часть – это результат самостоятельного исследования и осмысления происходящего в т-игре, получаемый каждым участником. Это его путь понимания, выстраивания причинно-следственных связей, освоения новых способов решения тех или иных задач.

Представленный т-игровой процесс показал, что супруги являются своего рода «дополнениями» друг другу. У них разные способы выражения эмоциональных реакций; разные стили мышления. По ходу игры участники указали на это сами. Это явилось поводом для выражения благодарности со стороны супруги мужу в том, что он ее «не попрекает за эмоциональность и нелогичность».

С точки зрения жены: в начале игры она была уверена в том, что все понимает и полностью готова найти общее дело и для нее все пройдет легко. Так, по ее мнению, она оказалась сразу на втором уровне. Однако при более пристальном исследовании цели, ей стало понятно, что ее готовность «найти общее» выражалась, скорее, в жестко выстроенной картинке «что-и-как должно быть», в которую она собиралась «встроить» мужа.

Также с ее стороны, по ходу обсуждения интересной для обоих тематики общего дела, всплыла своего рода претензия к супругу в том, что ей, в принципе, интересно то, чем он занимается, и она может присоединиться почти к любому его делу, если только он ее допустит до возможности реально участвовать в нем, а не просто быть пассивным наблюдателем. Этот инсайт, судя по отзыву, который прислали спустя две недели, лег в основу ее результата игры.

Вопросы, которые были подняты при перемещении на втором уровне, ближе к концу игры, оказались для нее неожиданными, хотя отражали привычную, известную ей, но «скрываемую от себя» позицию. По словам женщины, ей было понятно и перед каким выбором она стоит, и зачем нужно «нетривиальное решение». Однако окончательного решения принято не было. Результат – «кружение» по второму уровню.

Интересный факт: сразу после «необходимости сделать выбор» участница попала в поле «появление целей – конкурентов», что вызвало смех, потому что, по ее словам, она действительно не успела переключить внимание с размышлений о вариантах этого выбора, их возможных следствиях на исходную цель.

Если описать происходящее со стороны по формальным проявлениям, то было видно, как внешняя яркость с налетом легкой демонстративности, постепенно уступила место процессам осмысления и осознания. Лицо стало более расслабленным, но более выразительным. Взгляд стал чуть больше «направлен в себя», но при этом более цепкий, внимательный; речь стала более неторопливой и плавной; сохранялся контакт с окружающими, и участница проговаривала какие-то моменты из своих переживаний.

Резюме: женщина увидела, что на самом деле она пришла с жестким видением, что и как должно быть и на момент окончания игры была не готова полностью отказаться от своей позиции, и ей было, над чем подумать. Она поняла, что ей, в принципе, интересна любая совместная деятельность, в которой она «не просто наблюдатель». По «степени полезности» (оценивала с точки зрения достижения результата) поставила 5 из 10 баллов именно потому, что возникло много вопросов, требующих размышления и обсуждения. То есть, этот балл, в ее понимании, с перспективой роста.

С точки зрения мужа, для него важнее была первая часть игры, в которой он постарался разобраться со своими ожиданиями и чаяниями его супруги. Он смог озвучить свои опасения в том, что общее дело может оказаться «конкурентом» более важным с его точки зрения жизненным задачам; что по ходу может возникнуть «гонка за результатом», или все это может превратиться в некую обязанность, в спектакль или в фарс. И вообще может стать дополнительным источником напряжения.

Уже по этим формулировкам видно, что для него это «общее дело» выглядело чем-то инородным, непрагматичным. Часть сомнений он предложил разрешить через периодические обсуждения интересов.

Муж постарался выяснить основную сферу интересов супруги, на что она ответила, что может встроиться в любую его деятельность, но не как зритель. По итогам первого уровня мужчина (по его словам) сформировал для себя общее понимание ситуации.

В процессе перемещения по второму уровню игрового поля происходила деловая доработка всего, что было обнаружено, понято, обсуждено и осознано. Основные тактические вопросы: ключевые «шаги» в реализации; основные пути и возможные трудности и возможности их устранения. Несмотря на усталость от непривычной работы внимания (мужчина старался максимально сконцентрироваться на разрешении тех вопросов, которые «вставали» на его пути), он успешно завершил игру в срок.

Внешне, по формальным признакам: смог расслабиться и проявилось больше краски на лице; взгляд более задумчивый, сосредоточенный, деловой. Создалось впечатление, что ему необходимо больше диалога с женой, чтобы донести свои вопросы, сомнения и т.д., что в рамках игры было не просто, так как каждый из них одновременно «встречался с самим собой», проживая свои реальные ожидания, желания и готовность или неготовность слышать другого.

Резюме: оценка степени полезности у мужа была несколько выше, 6-7 баллов, «но это потому, что многое еще «доварится», хотя ожидал больше возможностей для совместного обсуждения». Отметил, что в процессе раскрылись моменты, которые хотелось проигнорировать, но удалось на них не «просто посмотреть», но наметить направления решений.

Результаты: во время т-игры сформировалась своего рода информационная площадка для диалога. Каждый из участников смог «побыть наедине с собой и с общей целью». После т-игры супруги могли уже более осознанно обсудить все, что каждый из них исследовал и понял в процессе своего участия.

Спустя две недели участница описала результаты. Письмо очень личное, поэтому, несмотря на разрешение, привожу лишь ключевые выдержки (пункты соответствуют пунктам письма — отзыва):

  1. Участница была «очень сильно поражена тому, что в т-игре они с мужем подошли к решению этого вопроса с очень разных сторон. Супруг много работал про свои отношения с детьми. Причем эта тема родилась только в процессе (игры)». Супруга «до этого была убеждена, что его волнуют совсем другие вещи».
  2. У женщины «в процессе, как озарение, возникла мысль о том, что им не обязательна конкретная деятельность. Что можно просто жить в состоянии сплочения, кайфуя от любого взаимодействия». Что у нее и получалось все это время, прошедшее после сеанса (две с половиной недели).
  3. «До т-игры в семье было разделение»: она с детьми, он – работает. Супруг «общался с детьми, принося себя в жертву, потому что надо. С сыном общался очень холодно… После игры он стал очень близок с ними, особенно с сыном. Возится с ними именно в кайфушки, с радостью. Они это чувствуют и тянутся к нему. Это просто чудо…».
  4. «За собой заметить изменения сложно. Кажется, стала мягче, дома все спорится и ладится, даже начала немного работать…»

Теперь можно вернуться к двум оставшимся вопросам, поставленным вначале. Один из них — как неконтролируемый процесс случайных событий может быть полезен в формировании цели и настройки на ее успешную реализацию?

Тему совместной деятельности участники т-игры обсуждали не один раз. Поэтому у каждого к началу игры уже была сформирована некая концепция, в которую могли входить и логические связки, и противоречия, и неразрешенные вопросы. Но привычный для них ход размышлений не дал им возможности решить этот вопрос самостоятельно. Придя на игру, участники продемонстрировали свое намерение посмотреть на ситуацию под другим углом. То, что они до игры считали «неразрешимым», стало просто «неразрешенным».

Личностно значимая цель обеспечивает глубокий интерес на протяжении всей игры. Система случайностей ставит перед участником вопросы, связанные с его целью, на которые он самостоятельно мог и не смотреть. Каждый такой шаг достаточно неожиданен, поэтому происходит концентрация внимания на значимых вопросах, а также работа осознания  (Агафонов, 2003). Цель приобретает объем, в ней проявляется глубина. Динамичность и «играбельность» добавляет ощущение легкости, безопасности. Таким образом, создаются условия для поддержания «свежего взгляда на цель под разными углами», выявления и разрешения противоречий, формирования намерения.

Легкий позитивный фон создает комфорт и поддерживает рабочий настрой. В итоге, формируется некоторое психологическое образование, которое по своей сути (по нашим наблюдениям)[7] можно сопоставить с понятием «доминанты» А.А. Ухтомского (Ухтомский, 2002) или «установкой» Д.Н. Узнадзе  (Узнадзе, 2001),

Если соблюдены корректность и экологичность психологического сопровождения, все новообразования формируются за счет самих участников, что позволяет адекватно распределить «зоны ответственности»: ведущий отвечает за создание условий, а за решение и результат отвечают сами участники. Это их вклад в совместное планирование, их выбор, личные усилия и результат.

В силу своих особенностей т-игры позволяют «переключить» психотерапевтический процесс с проблемно ориентированного на целеустремленный; участники получают возможность исследовать свой запрос с разных точек зрения; рассмотреть свои цели, задачи, планы, реальные или желаемые.

Т-игровая работа на «общую цель» позволяет дополнительно рассматривать ее как систему, «жизнеспособность» которой зависит от каждого из участников этой системы; это дает возможность выявить противоречия и напряженные области, найти пути их согласования (Михеева, 2015). Важным аргументом в пользу применения т-игр для решения психотерапевтических задач может являться произвольно-динамический аспект т-игры, обусловленный сочетанием целеустремленности участника и наличием идеомоторного и сенсомоторного компонентов, результативность которых при такой постановке вопроса приобретает смысл метафоры действия.

Под «метафорой действия» здесь подразумевается результат броска кубика, который определяет следующее игровое событие и в данном конкретном случае имеет все признаки целенаправленной деятельности (Леонтьев, 1983). Правда, деятельность эта протекает в непредсказуемых условиях вероятных событий, что отражает условия реальной жизни (Хекхаузен, 2001). Высокий уровень мотивации обеспечивается тем, что человек условно реализует в т-игровом пространстве реальную, актуальную для него цель. При этом, как правило, по ходу действия участник может принять решение оставить все без изменений, отказаться от ее реализации или скорректировать.

В течение всего игрового процесса фокус внимания участника произвольно удерживается им «вокруг» поставленной цели. Он успевает «погрузиться» почти во все аспекты намеченного. Встречается с незамеченными ранее дополнительными возможностями или препятствиями. Постепенно, осознанно формируется устойчивое намерение и готовность к успешной реализации.

В заключение хочется отметить, что тема т-игр на сегодняшний день является малоизученной, но практика показывает, что их исследование таит в себе большой потенциал. Как очень тонкий и серьезный инструмент она (т-игра) требует более глубокого изучения и профессионального подхода в работе.

При создании легкой, позитивной атмосферы, грамотной фасилитации, отсутствии оценок и интерпретаций, соблюдении других принципов организации т-игрового процесса и сопровождения участников т-игры, создаются условия, при которых участник занимает активную жизненную позицию; принимает на себя ответственность за успешное разрешение поставленной им реальной жизненной задачи, актуализирует свой потенциал, самостоятельно исследует с разных сторон заявленную им цель и принимает решения, выбирая наиболее приемлемые для него варианты пути достижения задуманного.

Литература

  1. Агафонов А. Ю. (2003) Основы смысловой теории сознания. СПб.: Речь.
  2. Агафонов А. Ю. (2006) Когнитивная психомеханика сознания или как сознание неосознанно принимает решение об осознании. Самара: Универс групп.
  3. Аллахвердов В.М. (2006) Экспериментальная психология познания. СПб.: СПб. Университет.
  4. Аллахвердов В.М. (2000) Сознание как парадокс.Экспериментальная психологика. СПб.: ДНК.
  5. Бернштейн Н. А. (1991) О ловкости и ее развитии. М.: Физкультура и спорт.
  6. Бехтерева Н.П. (2013) Магия мозга и лабиринты жизни. СПб., М.: Астрель, Сова
  7. Левин Курт (2001) Динамическая психология: избранные труды. М.: Смысл
  8. Леонтьев А.Н. (1983) Деятельность. Сознание. Личность. Избранные психологические произведения: В 2-х т. Т 2. Под редакцией В.В. Давыдова; В.П. Зинченко; А.А. Леонтьева; А.В. Петровского. М.: Педагогика.
  9. Михеева Е.В. (2015) Трансформационные игры в работе психолога. Ежегодник по консультативной психологии, коучингу и консалтингу Выпуск 2, под ред. В.Ю. Меновщикова, А. Б. Орлова. М: Институт консультативной психологии и консалтинга, 96-105.
  10. Узнадзе Д. Н. (2001) Психология установки. СПб.: Питер
  11. Ухтомский А.А. (2002) Доминанта. Статьи разных лет 1887-1939. СПб.: Питер
  12. Хекхаузен Х. (2001) Психология мотивации достижения. СПб.: Речь.
  13. Чуприкова Н.И. (2003) Об экспериментах А.Н. Леонтьева по формированию чувствительности к неадекватному раздражителю. Вопросы психологии 118-121

 

[1] Эффект последействия (авт. позиция): совокупность изменений, заложенных в процессе т-игры и реализующихся в реальной жизни участника. Эти изменения являются осознаваемыми и могут быть сознательно приняты, отвергнуты, заменены или изменены.

[2] Речь, конечно, идет только о реалистичных целях.

[3] Кубик как объемная фигура только один, 6-гранный. Остальные – додекаэдры, икосаэдры и т.д. Но в нашем контексте слово «кубик» приобретает нарицательное значение, как игровой элемент «метания жребия», который может приобретать любые формы правильного многогранника. В настоящее время в арсенале игропрактиков есть 4-х, 6-ти, 8-ми, 12-ти, 20-ти, 30-ти и 100-гранники

[4] Выше уже указывалось, что в игре применяется колода пронумерованных карт

[5] Добавляется к основному. Дальше «образ результата» рассматривается через обе метафоры так, как будто это одна карта.

[6] Форма работы с метафорическими картами, в процессе которой участник задает вопрос (вслух или про себя), «достает» метафорическую карту (любым способом) и с опорой на нее сам себе отвечает на поставленный им вопрос.

[7] Тут, безусловно, требуются более серьезные исследования.